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岁月已如烟(第1页)

童虞住在九楼,电梯下行的时候进来一个牵着柯基的女人,看了他一眼,又看了一眼,然后低下头去摸狗。柯基倒是热情,凑过来嗅他的裤脚,童虞低头看了一眼,没动,也没笑。

他不太怕狗,也不太怕猫——事实上他养了一只猫——他只是不太擅长对任何活物做出“热情”这个动作。包括人。尤其是人。

出了小区大门,左转,经过那家永远在排队的生煎店,再经过一家已经倒闭了三个月的奶茶店(招牌还没拆,灰扑扑地挂着),过一个红绿灯,沿着种了梧桐树的街道继续走。九月中旬了,梧桐叶还没开始黄,但阳光已经没有盛夏那种咄咄逼人的气势,软绵绵地铺在人行道上,被他的影子踩过去。

他走路的姿势有点特别。步子不大,频率不快,背微微弓着,双手插在裤袋里,像是一个人对“目的地”这件事抱着一种可有可无的态度。但你知道他是有目的地的——他只是不着急。或者说,他已经丧失了“着急”这个功能。二十二岁那年他把所有的着急都用完了,用在了那半年的求职期里,用在了海投简历石沉大海的每一天里,用在了面试官说“你很优秀但我们想要更有经验的人”这句话重复了不知道多少遍的日子里。

后来的十年,他就再也没有着急过。

公司在一栋写字楼的十四层,叫“星尘互动”,做手机游戏的。名字起得挺大,星空宇宙、尘埃粒子,听起来又浪漫又宏大,实际上就是一间占了半层楼的办公室,工位挤得像网吧,空气里永远弥漫着速溶咖啡和外卖的味道。童虞在这里做了三年,职位是“资深关卡设计师”,但实际上他的工作内容涵盖了一大堆东西——数值调参、玩法策划、剧情文案、有时候甚至连UI动效的细节都要他改。小公司嘛,一个人当三个人用,老板的口头禅是“能者多劳”,翻译过来就是“加量不加价”。

他到工位的时候是八点二十五分。比上班时间早了五分钟,比大多数同事早了半个多小时。这不是因为勤奋,是因为他睡得不好,与其躺在床上翻来覆去地想那些有的没的,不如早点出门。

工位靠窗——说是窗,其实是一整面不能打开的玻璃幕墙,外面是另一栋写字楼的玻璃幕墙,两堵玻璃墙面面相觑,像两个无话可说的人。他在桌上放了一个小号的黑色马克杯,杯壁上印着“WORLD‘SOKAYESTGAMEDESIGNER”,是他在某个电商平台上花了三十九块钱买的。杯子里还有昨天剩的半杯凉咖啡,他去茶水间倒掉,重新接了一杯热水,没放任何东西,回到工位上坐下来。

电脑开机。屏幕亮起来的时候,桌面壁纸是一张纯黑色的图片,没有任何图案。图标很少,整整齐齐地排在左侧。他打开邮件,打开项目管理软件,打开微信电脑版。

微信弹出一堆消息。最上面是老板陈启铭昨晚十一点零八分发的群消息:

“@所有人各位辛苦,【星穹编年史】V2。4版本的付费测试数据我看了一下,次留还行,但七留和付费率都不太理想。明天上午十点开会,策划组全体到齐,复盘一下问题。另外@童虞你负责的第三章数值曲线我昨晚跑了一遍,前期难度曲线太平了,玩家缺乏付费冲动,你再调一版,今天下班前给我。”

童虞看着这条消息,表情没有任何变化。

他甚至没有皱眉。

三十二岁的童虞已经不会为这种事情皱眉了。十年前他可能会,二十二岁那年他刚入行,对游戏制作这件事还抱着某种近乎虔诚的热忱——名校物理系毕业,辅修过计算机图形学,毕业论文写的是《基于物理的粒子系统在实时渲染中的应用》,那时候他觉得游戏是艺术和技术的结合体,是第九艺术,是能给人带来快乐和感动的东西。

十年后他知道了。游戏是商品。是数据。是次留、七留、日活、付费率、ARPU值、LTV。是一堆缩写和数字堆砌起来的、冷冰冰的、被叫做“商业逻辑”的东西。

而他负责的那部分——关卡设计、数值曲线——说到底就是一件事:让玩家在恰到好处的难度上感到恰到好处的挫折,然后恰到好处地点击那个付费按钮。

他做过很多好玩的关卡,设计过精妙的机制,写过被玩家截图发到论坛上说“这段剧情看哭了”的文案。然后老板说,这个机制太复杂了,玩家看不懂,改简单点。这段文案太长了,玩家不看的,砍掉一半。这个数值曲线——玩家在第三个小时会遇到一个卡点,卡点之后放一个礼包弹窗,定价三十元,打八折,限时二十四小时,右上角加一个倒计时。

童虞都照做了。

不是妥协,是一种比妥协更深的东西。是一种“算了”。

他打开编辑器,开始调数值。第三章,第三节,玩家平均等级应该在十二级到十三级之间,敌方单位的攻击力曲线目前是线性增长,老板说太平了——那就是要在某个节点上做一个突然的拔高。他调了几个参数,把第三波的精英怪攻击力提升了百分之十五,同时降低了一点生命值,这样玩家会“恰好”在快要打过去的时候被击杀,不会觉得完全无望,但会觉得“差一点”,而“差一点”是最容易让人产生付费冲动的心态。

他知道这套东西是怎么运作的。就像他知道钢琴的黑键和白键是怎么排列的,知道街舞里的Pop应该打在哪个音乐节点上——那些都是大学时候的事了。物理系的课程很重,但他有本事把课业和娱乐安排得明明白白。大一学微积分和线性代数的时候他同时报了学校的街舞社,大二修理论力学和电动力学的时候他开始学吉他,大三学量子力学的时候他选修了一门叫“音乐鉴赏”的课——闭着眼睛选的,纯粹因为学分没修够,结果发现还挺有意思,教授是个头发花白的老头,每次上课先放二十分钟的古典乐,然后开始讲巴赫和贝多芬的区别。

那时候他觉得世界是开阔的。物理系的训练给了他一种“我能理解这个世界底层规律”的错觉,街舞和吉他又给了他一种“我能表达我自己”的幻觉。两者加在一起,二十二岁的童虞觉得自己什么都能做——考研、出国、进研究所、做游戏引擎开发、或者干脆去当一个音乐人。他有得选,而且他觉得所有的选项都在向他敞开。

然后他毕业了。

然后他发现“有得选”和“有的选”是两回事。名校物理系的文凭并没有像他想象中那样成为一把□□。投了三个月的简历,面了十几家公司,从游戏大厂到初创团队,从数据分析岗到技术美术岗,结果要么是“很遗憾”,要么是“我们再考虑一下”,要么是开了个在霾川市中心连房租都付不起的薪资。

他记得特别清楚,有一家游戏公司的面试官——一个戴着圆框眼镜的中年男人——看完他的简历之后说:“物理系的?搞什么游戏啊,你应该去搞科研。”

童虞当时笑了笑,说:“我觉得游戏行业也挺有意思的。”

面试官摇了摇头,不是否定的意思,更像是一种惋惜。后来童虞想,那个人大概是真的觉得可惜。一个物理系的名校生,不去读博、不去研究所、不去华尔街搞量化交易,跑来做一个手机游戏的关卡策划,这在他们眼里大概是一种“降维打击”——不是技术上的,是人生选择上的。你是北大毕业的你去卖猪肉——类似的叙事。

但他没有去搞科研。原因很简单,也很不浪漫:他不想再读了。二十二年的学生生涯已经把他对“学习”这件事的热情消耗得差不多了,他不想再花五年时间读一个博士,然后在某个研究所里继续过着论文、经费、职称的生活。他想要一点——不那么严肃的东西。游戏。好玩的东西。能让人笑的东西。

结果好玩的东西做起来一点都不好玩。

找了半年工作,终于在第二年的春天进了一家做独立游戏的小公司,月薪六千,没有公积金。他在那里待了两年,公司倒闭了。然后又换了一家,待了一年半,项目被砍了。然后又换了这家,星尘互动,一待就是三年。

三年。他三十二岁了。

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